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感染者性能 情報元の Steamフォーラム http //forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=1013160ではデータが随時アップデートされてます。 感染者耐久力Hunter : 250 Health Smoker : 250 Health舌の耐久力:100 Health Boomer : 50 Health Charger: 600 Health Spitter: 100 Health Jockey : 325 Health Witch : 1000 Health Tank : 6000 Health サブ攻撃(ツメ攻撃。Tankのみ岩のブン投げ)Hunter : 6 Damage Smoker : 4 Damage Boomer : 4 Damage Charger: 10 Damage Spitter: 4 Damage Jockey : 4 Damage Tank : 24 Damage メイン攻撃Hunter落下ダメージ: 1~25 Damage 拘束時: 5 Damage/0.5s Smoker引きずり中: 3 Damage/1.0s 拘束時 : 5 Damage/1.0s Charger 突進 : 10 Damage 拘束時: 15 Damage/1.5s Jockey飛び乗り成功: 4 Damage 拘束時: 4 Damage/1.0s Spitter吐き出した酸: 最大 81 Damage 死んだ後の酸: 最大 85 Damage Tankパンチ: 24 Damage 近接武器によるダメージTank: 5% health(=300ダメージ)...※1 Witch: 25% health(=250ダメージ) グレネードランチャーによるダメージTank: 1000 damage(直撃時) Witch: 3 Shots ※1:The Passingと同時期配信されたパッチで下方修正
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PuppetGuardian/アイテムデータ関係者HPリンク集 運営者&管理者:くにまつ HP 作成中... Blog 裁くの華 BBS アイテム交換広場 SNS LivlyZooSNS 運営者&管理者:山下清二代目
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スレ15-56 56 :名無しさん@HOME:2008/09/06(土) 12 32 06 0 義弟嫁が何かにつけて文句を言ってくるし、タカってくる。 うちの方が収入が多いからっていう理由でみんなで出掛ける時は うちが食事代から何まで出すべきだと言い出した。 義両親の分は別にかまわんが、なぜ義弟家族の分も?? お土産を買う時はうちがレジで支払いをしている時に 「これも一緒にお願いします!」って言って去って行く。 57 :名無しさん@HOME:2008/09/06(土) 12 54 07 0 どのくらい多いのかによって印象変わる話だな。義弟夫婦が年収300万くらいで 56夫婦が年収1億くらいならちょっとおごってやる位いいいじゃんとも思う。 59 :名無しさん@HOME:2008/09/06(土) 13 05 50 0 57 ウッソ。マジそういう考え迷惑なんですけど。 58 :名無しさん@HOME:2008/09/06(土) 12 54 30 0 56 で、払うの? 60 :56:2008/09/06(土) 13 17 28 0 年収の差はちょっと前に義弟から旦那が聞いた所によると 400万ぐらいの差だそうです。 でもいくら差があるからと言って毎回毎回ねだられると良い気はしません。 うちだって子どももいるから貯金したいし。 レジで品物を置き去りにされた時は後ろにも人が並んでいたので 仕方なく支払いました。 後で請求したら「今度払うから」と言うのですが払う気はまったくないよう。 61 :名無しさん@HOME:2008/09/06(土) 13 32 22 O 60 自分にとってはお互いの年収を知ってる所が既にもう???なんだが… 自分から言いにくいんだったら、旦那から義弟に言ってもらったらどうだろ? 義兄嫁だけが問題ではないと思うよ 収入が多い人全て負担が当たり前になってる義実家自体が問題じゃないかな? どっかで切らないとずっと払わされるから、旦那とはキチンと相談しないとね もうしてたらスマソ 62 :56:2008/09/06(土) 13 42 24 0 56 アドバイスありがとう。 義弟嫁は私に直接色々言ってくる。旦那を通して義弟に言っているが 嫁にあまり強く言えないらしい。 義両親にはあまり心配をかけたくないから相談もできない。 年収の話しは義弟が今年昇給した時に旦那に自分から言ってた。 旦那は自分の年収を聞かれた時にはぐらかしてた。 向こうはわが家の正確な年収を知らないと思うが職業で 気づいているからタカってきているんだと思う。 65 :名無しさん@HOME:2008/09/06(土) 13 54 04 0 60 そういう時は「これは買いません」と言ってレジに返せば良いんだよ。 年収の差は努力と投資と才覚の差によるものだから金を出してやる必要は無い。 66 :名無しさん@HOME:2008/09/06(土) 14 10 04 O 義弟が職業柄差があるのを分かっていて旦那に年収を聞いてるんだから、義弟もタカる気満々のグルだね 誰だって義実家や実家イベントで余計な出費するのは嫌だけど、タカるのはダメ 旦那も強く言えないんだったら、自ら断るしかないね 「お金あるからいいじゃん」と言われたら、 65さんの年収は~の文をそのままソックリ言ったらいいと思う 今までの分をしつこく請求してウンザリさせる手もあるし ワリカンになるようにガンガってね Next→15-85
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レイのデータ レイ レイ, 女性, 人間, AAAA, 150 特殊能力なし 149, 154, 150, 150, 165, 159, 普通 SP, 57, 集中, 1, 幸運, 1, 努力, 1, 熱血, 17, 祝福, 24, 愛, 39 FREE_39.bmp, -.mid レイ(封印解除) レイ, 女性, 人間, AAAA, 200 特殊能力なし 154, 159, 152, 155, 170, 159, 普通 SP, 60, 集中, 1, 幸運, 1, ひらめき, 1, 熱血, 17, 心眼, 24, 魂, 39 FREE_39.bmp, -.mid レイ レイ, (人間(レイ専用)), 1, 2 陸, 4, S, 4000, 150 特殊能力 有効=非表示 万 性別=女性 フィールドLv1=メンタルシールド 全 5 110 近接無効 ハイパーモードLv2=メンタルウイング レイ・メンタルウイング 気力発動 3200, 170, 750, 85 BABA, FREE_39U.bmp メンタルヘアーニードル, 1150, 1, 3, +0, -, 5, -, AAAA, +0, 実 メンタルヘアーブレイド, 1100, 1, 1, +10, -, 5, -, AAAA, +0, 武 メンタルアームドリル, 1400, 1, 1, +10, -, 20, -, AAAA, +5, 武 メンタルレーザー, 1700, 1, 3, +0, -, 50, 115, AAAA, +5, B レイ・メンタルウイング レイ, (人間(レイ専用)), 1, 2 空陸, 5, S, 4000, 150 特殊能力 有効=非表示 万 性別=女性 フィールドLv1=メンタルシールド 全 5 110 近接無効 ノーマルモード=レイ 消耗なし 3200, 170, 750, 85 AABA, FREE_39U.bmp メンタルヘアーニードル, 1150, 1, 3, +0, -, 5, -, AAAA, +0, 実 メンタルヘアーブレイド, 1100, 1, 1, +10, -, 5, -, AAAA, +0, 武 メンタルアームドリル, 1400, 1, 1, +10, -, 20, -, AAAA, +5, 武 メンタルレーザー, 1700, 1, 3, +0, -, 50, 115, AAAA, +5, B レイ(封印解除) レイ, (人間(レイ専用)), 1, 2 空陸, 5, S, 20000, 210 特殊能力有効=非表示 万 高位ユニット=非表示 HP回復Lv2 フィールドLv3=メンタルシールド 全 5 110 近接無効 性別=女性 4400, 210, 1000, 105 AABA, FREE_39U.bmp メンタルヘアーニードル, 1400, 1, 3, +0, -, -, -, AAAA, +0, 実 メンタルヘアーブレイド, 1300, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 武 メンタルアームドリル, 1700, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +5, 武 メンタルレーザー, 2150, 1, 3, +0, -, 40, 105, AAAA, +5, B フルメンタルレーザー, 2800, 1, 3, +0, -, 80, 120, AAAA, +5, B フルメンタルレーザーMap, 2100, 1, 3, +0, -, 50, 120, AAAA, +5, BM扇L4 攻撃解説 ・メンタルヘアーニードル 精神力を髪状に変化させ頭部から発射する。 ・メンタルヘアーブレイド 髪を精神力で強化し、攻撃する。 ・メンタルアームドリル 精神で造られた手に装着するドリル。 ・メンタルレーザー 精神力をそのまま放出する。 ・フルメンタルレーザー 封印が解けたレイが放つメンタルレーザー、本気でやれば国一つ吹き飛ぶが自分も吹き飛ぶので加減して撃つ。 ・メンタルウイング 精神で造られた翼、天使の様な翼。 ・メンタルシールド 精神で造られたバリア。
https://w.atwiki.jp/jingai/pages/830.html
6535114444444444 + ... 10 04 52 10 大会中止理由は3月に現地メディア報道で報じ済の 新型肺炎コロナウイルス感染拡大防止のため 来年以降は今年開催予定の会場を1年ずつずらして開催予定と報道 差し替え番組の情報ソースはテレビ朝日ホームページの番組表より ※なお大会協賛の1社であるNTTデータのツイートによると 代替のパーチャル大会が期間限定で行けなわれていました。 重ねてご報告いたします。 10 26 59 35 おいおいちょっと待て これで代替を書くと五輪期間中とんでもない事になるわけだが 18 33 30 45 「面白いじゃん」って、ーつ間違えたら淡らし行為そのものだそ 18 46 17 19 特集変更 21 32 09 40 フェアも臨時で差し替えてた 21(火)19 20 33 29 NHK名古屋 19 30 サラメシ→大村知事緊急会見中継 19 27 59 65 名古屋だけど緊急会見を中継するのは東海テレビ 野球中継してるし 19 29 11 93 在名局は大雨とか交通情報とか地震とか感染情報とかでニュース速報がフル回転だわ 22(水)3 19 24 57 KTV、7/24(金)19 00~ 怪傑えみちゃんねる、この日の放送をもって打ち切り 来週以降は当面フジテレビ同時ネット 22(水)6 46 16 10 24日で終了と 7 59 15 16 3大駅伝「出雲駅伝」の中止検討、人員確保も困難に 出雲駅伝の判断が、今後のレースの開催拒否に与える影響は大きい。そのため中止は叫る影響は大きい。そのため中止は届けるべきとの意見もあり、慎重に最後の議論を積めている。 15 38 20 98 NHKの定例の放送総局長会見が22日、行られた。 18日に急死した(享年30)を勤めていたコメント。 19 45 49 45 関係断絶でめでたく 19 51 32 40 コンテンツは他にもあるんだぞ 19 57 03 43 から○○再開、まだ未定
https://w.atwiki.jp/motionboard/pages/22.html
はじめに MotionBoardで表現できるチャートについて、その表現方法やテクニックをご紹介。 集計表 データ表現/1_集計表 汎用的に使える集計表チャート。 文字色の設定などの基本的な使い方や少し変わった設定など、集計表での表現方法の記事を集めました。 チャート データ表現/2_チャート 集計表以外に、MotionBoardでは様々なチャートが用意されています。 それぞれのチャートの設定方法について解説している記事を集めました。 GEO データ表現/3_GEO GEO(マップ)を活用したいシーンは多いと思いますが、どうすればマップ上にピンを立てることができるのか?最初の一歩から活用まで。
https://w.atwiki.jp/rokumimi/pages/60.html
▲d1『データ:技能』 技能には以下のものがあります。 一般技能(データから選択、または自由に作る。) 戦闘技能(データから選択、またはMOと相談。) 世界観技能(世界観特有の技能です。魔法とかです。) ここには選択できる技能名を羅列します。 ▲d1-1『一般技能』 家事 育児 教育 躾 礼節 外見 話術 弁論 工作 鍛冶 絵画 整備 情報 鑑定 観察 探索 音楽 演奏 歌唱 演技 医療 設計 算術 催眠 野宿 撮影 天文 暗記 交渉 統率 事務 管理 野球 卓球 蹴球 水泳 忍術 薬品 悪食 美食 変態 嫉妬 怠惰 自閉 緊縛 尋問 拷問 威圧 運転 建機 戦車 操艦 ▲d1-2『戦闘技能』 オプションルールの戦闘ルールで定義されます。 詳細はこちら『戦闘技能』を参照してください。 ▲d1-3『ファンタジー技能』 白魔法 黒魔法 精霊魔法 博識 機術 神騎 関連 戦闘技能
https://w.atwiki.jp/romancing/pages/49.html
99sg**未整理 ●ダメージ計算 c28f22(技) $da = 基礎ダメージ $dc = 成長 $dd = 腕力 もしくは 器用さ $e0 = 防御力 $f6 = 1(何かしらの条件で変化する?) $e2 = C(レベル補修) $eb = MAX(アイテムの威力 - $e0 / 2,0) * ($e2 + ($dd - 0x13) / 2 + $dc)/2 + ($dd * 8 + 0x32 - $e2) * $e2 / 16 * $dc + $da * 4 * $f6 + 乱数 ※乱数 = 1 ~ 255の範囲内の値をとる C29007(体術系統) $da = 技の基礎ダメージ $dc = 技の成長 $dd = 攻撃側の腕力 $de = 攻撃側の素早さ $e1 = 武器レベル $e2 = 使用した武器に対応する「LVによるダメージ補修」テーブルの値 $eb = MAX(($dd - 0x13) / 2,0) * ($e2 + $dc) + sqrt($dd * $de) * $e2 * $dc + $da * 4 * $f6 ※sqrt(a) aの平方根を求める ※[7e0921] 0x80 == 1なら$eb に 0x01 ~ MIN($e1 * 2 + $e1,0xFF)の範囲をとる乱数を足す C291C3(地震攻撃) $da = 技の基礎威力 $dc = 技の成長 $dd = 腕力 $e1 = 攻撃側の武器レベル $e2 = 使用した武器に対応する「LVによるダメージ補修」テーブルの値 $92 = 攻撃側の武器威力 $94 = 攻撃側の武器の重さ $eb = max($dd - $94 * 2,0x0) * $94 * $e2 * $dc / 8 + ($92 + $dd) * $e2 / 4 + $da * 4 + rnd(0x01,$e1 * 4 + $e1) 0xFF ※RND(A,B) A~Bの範囲内で乱数を返す C293E7(術) $da = 術の威力 $dc = 術の成長 $dd = 術者の魔力 $e0 = 防御側の魔法防御 $e1 = 術者のレベル $e2 = 使用した術に対応する「LVによるダメージ補修」テーブルの値 $eb = ($dd + 0x04) * ($e2 + MAX(($dd - 0x13) /2,0) + 1) * $dc * 2 + $da * 4 + 乱数 ※乱数 = 1 ~ $e1 * 3の範囲内の値をとる c299d5 $e9 = func($eb * (0x80 - (防御側の体力 / 2 + $e0))) - ($e0 * [FE3174の値]) ※[FE3174の値] = 2 ※防御側が石化・気絶状態の時は常に$e9 = 0 ※[7e091c] 0x10 == 1の場合、何もしない ※func(a)の処理内容:aに対し右ローテート(あふれたビットは常に1)をを7回繰り返す c29bc5 対象のHP -= $e9 c278d6(分身技の時に呼ばれる) $e1 = 攻撃側の武器レベル $bf = 技の追加効果 $c4 = $e1 $c6 = $c4 / $bf ※その後、c28f22とc299d5を$c6の回数分繰り返す ●その他データ 戦闘中キャラID【04】の装備が曲刀だと、アイテム【FF】の名称が使用される 数値は完全にプログラム領域で指定してあり、曲刀判定は「種類と重さ」から計算される 【04】・【FF】・曲刀を変更するだけなら簡単だが、追加する場合プログラム改造になる ●イベント解析その他 ☆ 存在 X Y 向 絵 会話 性質 7F 60 00 3D 1A C0 7C F3 07 00 02 ↓ゴドウィンに利用 7F 42 00 29 2B 40 12 BE 08 40 1F タチアナ【384E2B】 7C 39 00 1E 1A C0 08 8F 00 ■ ■ 少年【384EA9】 7E 3D 00 1A 1A 40 73 2A 06 00 03 ライム【384EB9】 7F 99 0C 14 23 00 95 52 06 00 02 ボルカノ【3868D0】 7F 85 02 10 0F 00 91 AE 05 00 02 教授【3898DE】 60 85 5F ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ 教授(存在フラグ2) 5C ■ ■ 17 0B 00 FF AD 05 ■ ■ 教授ドア封鎖(ドアの上) 1F ■ ■ 29 17 80 71 84 09 00 02 アンナ【38396E】 7F 8C 04 1B 19 40 6D 94 09 00 02 ヨハンネス【3839AE】 72 8C 5F 21 1F C0 ■ ■ ■ 00 03 ヨハンネス歩行 1F ■ ■ 1F 15 60 6E 00 20 00 02 ツヴァイク公【3846A3】 19 ■ ■ 1B 1B 40 46 ■ ■ ■ ■ 城内兵士 10 ■ ■ 23 1B 40 ■ ■ ■ ■ ■ 城内兵士2 1F ■ ■ 10 0C 40 46 CC 05 00 02 ツヴァイク門番【38445D】 10 ■ ■ 12 0C 40 ■ ■ ■ ■ ■ ツヴァイク門番2 1F ■ ■ 2F 12 40 46 34 05 00 02 ピドナ門番【380C9F】 1F ■ ■ 15 15 00 9F 00 20 08 39 夢魔【38147F】 5C ■ ■ 07 0F C0 31 57 05 ■ ■ ゴン【3811C8】 7F B2 22 27 0D 00 FF 05 04 C0 02 衣装棚【382CC9】 ☆は設定する値や継承するデータを決定するフラグ +0x40 存在フラグの判定を行ってキャラの設置可否を確認 +0x20 存在フラグと値を設定 +0x10 座標と向きを設定 +0x08 グラフィック番号を設定 +0x04 会話(発生イベント)を設定 +0x02 性質(歩行と会話パターン)を設定 +0x01 以降、このキャラの設定を継承 ●地方マップデータ データの例 4B 3F 0C 6F 44 B0 58 28 00 00 10 5C (アケ) 1byte目 表示フラグ フラグIDではなく、フラグID0x00から数えて何ビット目かを表す。例えば、0x00ならフラグID0x00の0x8。上のデータ例なら0x4B=75なのでフラグID0x12の0x1となります。 2byte目 地名 3〜4byte目 イベントID 5byte目 フォーカす範囲 配置したオブジェクトに対して、カーソルのフォーカすを受け付けて地名表示 選択でイベント発生する範囲を指定します。前半4ビットyで方向、後半4ビットでx方向の大きさを指定します。例えば、0xF2と設定すると縦長のエリアがフォーカすを受け付けます。町などの通常オブジェクトは、だいたい0x44が指定されているようです。 6byte目 パレット指定 配置するオブジェクトのカラーパレットを指定します。0x80を立ててないと機能しない模様。村・洞窟は0xB0、城は0x80。 7〜8byte目 配置座標 7byte目がx座標、y座標になります。地方マップの左上隅が座標(0、0)になります。x座標は0x00〜0xCF、y座標は0x00〜0xBFであればマップ内に納まります。地方マップは若干横長なので、x座標の方が有効範囲が広いです。 9byte目 不明 0x01の場合、ポイントが表示される。(西の森で使われている。) 10〜11byte目 オブジェクト配置位置補正 10byte目がx方向の補正で、11byte目がy方向の補正。オブジェクトと地名の表示位置が被るのを防ぐ為に使う。通常のオブジェクトであれば、y方向補正を0x10にしとくと良い感じ。 12byte目 配置オブジェクト 地方マップ上に表示させるオブジェクトの種類。対応は以下に示す通り。 この番号は起点を示しているものなので、これ以外の値を選ぶと画像がずれてしまって酷い光景を見られる。注意。 0x10=城 0x14=マップカーソル 0x18=大きな町 0x1C=洞窟 0x50=塔 0x54=オーロラ 0x58=雪の町 0x5C=村 0x90=不明 0x94=東方の城 0x98=未使用 0x9C=未使用 ●イベント関係メモリ 7EF46A〜 フラグ 7EF49A ゴドウィン利用 10/00 7EF49A ヨハンネス利用 01/00 7EF49B アンナ利用 10/00 7EF482 ユリアンフラグ A0/00 7EF483 サラフラグ A0/00 7EF486 少年フラグ 0A/00 7EF488 ライムフラグ 0A/00 7EF489 トラックスフラグ A0/00 7EF489 ミューズフラグ 0A/00 01,03で孤児達 7EF48B タチアナフラグ A0/00 7EF4AD ニーナフラグ 03/00 7EF4B0 ヨハンネスフラグ 50以上で歩行 7EF4B0 0Fでトーナメント終了 7EF4B6 ボルカノフラグ 0D/0C 7EF4D1 マクシムスフラグ 20/00 7EF4A3 30/02 野盗巣窟関係 7EF4B4 ED/EE 7EF4A2 10で戦闘突入音なし&01で退却不能、0B 42でリセット 7EF4A4 戦闘BGM番号、0B 42でリセット 7EF4C6 がめつさ 7EF4D9 +10中間キャンプ +20〜巣 00ファルスとスタンレ-交戦+1or+2 7ef4dd-7ef4e2開発フラグ 7EF4E5 +80ピドナの工房職人が家からいなくなる 7EF319 パーティー人数 7EF560 控え数? 最後のキャラID? 7EF561 控えキャラID 次+30h 7EF562 控えキャラグラ番号 次+30h 7E1C01 BGM番号代入 ●戦闘関係メモリ 7E0D65 計算用一時レジスタ? 7E0F42〜 初期化処理中に使用 7E2280 戦闘中キャラID 次+80h 7E22B7 戦闘中技 次+80h 7E22C7 戦闘中装備 次+80h 7E093B 技消費 7E0942 使用技番号 7E098A 技種類(処理の途中のみ) 7E09B0 技オフセット 7E09B8 行動キャラステータスオフセット 7E0928 コマンド選択中キャラ 終了で05h 7E093C ターゲット 書き換え効果なし 7E095F 行動キャラ番号? 7E0F01 行動キャラ番号 7E1542 先頭キャラのターゲット 7ECB00 先頭キャラのパレット 次+20h ●波形関連 流れるままに放置しておくのはもったいない情報だったので、スレよりそのままコピペ。 まったく整理してません。 51 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/23(土) 18 06 34 ID QiDQWnLU ◆SLOWgTTrWo氏が前スレで言ってた 2. 使いたい音源があるSFCROMから、 SPC抽出ツール(機能としてついてるエミュもありますよね)を用いて SPCファイルを抜き出し、その中から波形を探して抜き出す。(私のはコレ これってどうやって、どこからどこまでが波形かっていうのを求めるんだ? 適当にバイナリエディタ弄くってて、 そのゲームでの音階記述法からシーケンスデータがどの辺にあるのかっていう事までは特定出来たけど、 抽出SPCデータを見てみても波形がどれかという所までは特定できん。 59 :◇S(:2006/09/23(土) 21 19 47 ID bAfzwTVB 51 0x800byte程度ずつ「00」で書き換えたファイルを SPC700Playerで再生して格納位置のアタリをつけて 波形先頭の1byte下にある「00 00 00 00 00 00 00 00」を目印に 抜き出してた気がします。 覗いてみた10タイトルほどは全て頭の1byte下に 8byteに渡って00が続いておりましたが、 全てのタイトルに共通することかどうかは知りません。 61 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 01 12 55 ID NWiXxygW 59 レスどうもです。SPCを00 00 00 00 00 00 00 00でサーチし それを基にロマサガ波形(6DA9Cからのハープ)をコピーしたものを試し貼りして、 とやってみたら全部ちゃんとハープの音色に変わってくれました。 おかげ様でなんだか少し波形について掴めてきました。 これで、別ゲー波形をロマサガ3に持っていけそうな兆しも見えてきましたよ。 00 00 00 00 00 00 00 00が続くというのは 自分もロマサガ3波形データを眺めてた時になんとなーく実感してたんですが、 やっぱりどの波形でもそうなっているようですね。 波形用の雛形か何かでしょう。 02 00 00 00 00 00 00 00 00という風に、00 8個の前に02が付くものも非常に 多いです。 62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 01 31 24 ID NWiXxygW 今続けてロマサガ3波形で調べてみたんですが 「00」8個の前に「02」が付くものが管楽器、弦楽器等の有音楽器(←なんていうの?)で、 打楽器は波形データ頭に「00」が9個入っているように思われました。 検証の絶対数が足りてないので、 全てのゲーム全ての波形で当てはまるものかはわかりませんが やはり波形雛形っぽい感じであります。 とりあえずSPCデータを02 00 00 00 00 00 00 00 00で検索して該当したものは 波形とにらんでよさそうな気がしますです。 72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 04 21 27 ID NWiXxygW 62の とりあえずSPCデータを02 00 00 00 00 00 00 00 00で検索して該当したものは 波形とにらんでよさそうな気がしますです。 自己レスですがこれだけではまだ波形探しするのに 特定するまでに至りませんでしたね。 なぜならデータのあまりないような00が多く使われている箇所に 1バイト分の02が1つでも混じっていると波形でもなんでもないような箇所が 検出されてしまうからです。やってみればわかりますが。 波形探しにこれでサーチするのは便利だけど 自分の目でちゃんと波形データっぽいものがあるかどうか、 ある程度吟味はしないと駄目ですね。 76 :2-658:2006/09/24(日) 11 23 36 ID QZEGk7By 72 spcファイルから波形を探す方法はこんな感じです。全ソフト共通のはずです。 1.目的の波形の(その曲での)波形番号を調べる 波形番号を表示できるspcプレイヤーを使えば簡単です。 俺はSNES SPC700 Playerというのを使ってます。 2.spcファイルの先頭0x100を削る 先頭0x100はID666ヘッダなのでいりません。 3.波形データのオフセットのオフセットを調べる ヘッダを削った状態の0x1005D[1byte]がオフセットのオフセットです。 ここの値がたとえば0x12なら0x1200からオフセットが格納されています。 下位1byteは必ず00です。 4.波形データのオフセットを調べる 3.で調べたアドレスに以下のフォーマットで格納されています。 数値はリトルエンディアンです。 波形00開始アドレス[2byte],波形00ループアドレス[2byte],波形01開始アドレス[2byte],波形01ループアドレス[2byte],… 5.波形をコピペ 終了位置を正確に特定する方法は極めて面倒なので、次の波形の1byte前までをコピペします。 大抵はこれで問題ないです。 ループ開始位置は、波形のループアドレス-波形の開始アドレスです。必ず9の倍数になります。 ADSRと音程補正は自分の耳で何とかしてください。 上記レスなどを基に編集中 今はとりあえずここに置いときます 何かおかしな点があれば修正してください 1・spc上での波形 spcでの波形形式はbrrである。 0x100のヘッダを取り除いたものの0x1005Dからが、 波形オフセットのオフセットであり、 下位2byteは必ず00である。 例)0x12の場合、0x1200が波形オフセットである。 この得た値より以下のように並んでいる。 数値はリトルエンディアン 波形00開始アドレス[2byte] 波形00ループアドレス[2byte] 波形01開始アドレス[2byte] 波形01ループアドレス[2byte] … ロマサガ等のPCM音源のアドレスは+80した値から始まるようである。 順番は上と同様。 波形の先端が 02 00 00 00 00 00 00 00 00 となっているものがループする波形で、 00 00 00 00 00 00 00 00 00 となっているものがループしない波形である様子。 基本的に次の波形-1までが波形データのはずだが、 ループ設定確認以外はsplit700というツールでbrrとして吸い出せるし、 そのほうが確実だろう。 (00から順にオフセット値の波形、20から順にオフセット値+80から(PCM音源)の波形) どの数字がどの音色なのかはSNES SPC700 Playerなどの波形番号が表示されるSPCプレーヤーを使えば分かりやすい 2・実際の波形の形式 ロマサガ1〜3のROM内で扱われるPCM音源の波形は、 brr形式のデータの先端にbrrそのものの容量を2byteずつ、 オフセットと同様に降順に追加したものである。 他のゲームでもそうなのかは不明。 例)バイナリでの終端が「1CDD」 - 先端に「DD 1C」を挿入 3・SPCから波形を追加 基本的に2のように編集し、空き容量に張り付けでよい。 ループ位置はSPCのオフセット値より、 波形のループアドレス-波形の開始アドレス で出すことができ、必ず9の倍数となる。 音程ズレ、ADSRは今のところ自分で調整するしかない。 現在この2点について調査中 4・他機種のゲームや自分で作成した波形から追加 現在でも手に入るツールにsnesbrrというのがある。 InternetArchiveを使えばWAV2BRRというものも入手可能。 いずれもDOS窓で使うツールであるので各自で調べて下さい。 ちなみにループはwavで16の倍数、 ADSRは特にこだわりが無ければ構造体でE0FFにしておけばよい 音程ズレは自分で実際にエミュを使いながら調べなければならない。 かつては2-658氏のツールWaveCompというものがあったが、 今はおそらく入手不可。
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第4章 「質的データ」を含んだ「基本統計量」②(p.53~) ハンバーガーショップの男性と女性と購入構成と金額 [4]2つ以上の「質的データ」を含んだデータの処理 kyaku -data.frame(sex,money,ham,drink) ①クロス集計表の作成 xtabs ②クロス集計の検定 独立性の検定 独立(independent)=「関連性が無い」 従属(dependent)=「関連性がある」 たとえば、変数xと変数yの間に、y=f(x)という関係があったときには、xを独立変数、yを従属変数という。 ③データの割合の計算 ④数値を含んだクロス集計のグラフ化 出席コメント 先週よりはわかりやすかったです。ちゃんと復習しようと思います。 -- P011003 石丸里美 (2013-05-14 17 50 49) 難しかったですが、実用的なので復習しなければと思いました。 -- P011015 栄 美穂 (2013-05-14 17 52 32) 今回は前回の続きだったので分かりやすかったです。気を付けて1つ1つをこなしていきたいです。 -- M010011 佐川綾香 (2013-05-14 17 54 17) 名前 コメント
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需要あるかわかりませんが、最近ミッション、RC報酬で捕れた兵士をデータ形式で配布します。 毎回4体づつ追加したいと思います。多い時もあるかも? 基本的にHP300~400の兵士を詰めます。都道府県は400以上 ※改造兵士はない 兵士は育成したうえで配布します。 データID:1なので、上書きに注意 3/7 セーブデータ第2弾 UPしました! DLパス:kgby DLはアップローダーにてお願いします。 意見、要望などはこちらへどうぞ 出来れば、俺も仲間に入れて欲しいのですが…。 -- (相良宗介) 2009-04-12 17 53 07 名前 コメント すべてのコメントを見る